約 4,520,752 件
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/118.html
ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アイテム探し ジャンル>パズル ジャンル>マッチ3 製作会社>Evgeniy Osipa 製作会社>Oberon Media 製作会社>未確認 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/5168/alchemists-apprentice/index.html 日本語 紹介文 Become The Alchemist`s Apprentice in this exciting Hidden Object and Match 3 game! During your tenure at the High School of Magical Arts, your uncle Milton Klarfell, the governor of a province, writes to let you know that he is hot on the trail of the legendary Philosopher’s Stone. As he travels around the globe it is up to you to bring his land back to its former glory using his incredible Alchemy machine. Gorgeous graphics Fast-paced Match 3 gameplay Immersive storyline Get help at our Forums 画像 « » var ppvArray_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c = new Array(); ppvArray_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Alchemist%27s+Apprentice&file=en_alchemists-apprentice-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c(0); }; function ppvShow_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c(n){ if(!ppvArray_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c$( ppv_img_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c ).src=ppvArray_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c[n]; ppv_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c$( ppv_link_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c ).href=ppvArray_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c[n]; ppv_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c$( ppv_prev_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c ).href= javascript ppvShow_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c( +(n-1)+ ) ; ppv_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c$( ppv_next_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c ).href= javascript ppvShow_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_8b8e0cd9ccdcbaf07cda8e435a42777c$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 950 :名無しさんの野望:2009/12/10(木) 22 50 13 ID 2dAoHEcB あと、Match3系が好きで海外のも遊びたいけど 数が多すぎるよ!11!という人向けに おすすめをピックアップしといたので 興味ある人はためしてみるといいお Alchemist s Apprentice 7 Wonders Treasures of Seven(3に相当、エフェクト多すぎて処理重すぎ) Restaurant Rush The Adventures of Mary Ann Lucky Pirates Jungo コメント 名前 コメント トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/80.html
D言語ゲームライブラリ「dHell2」 これは何? D言語で簡単にゲームが作れるようにライブラリ「dHell」の続編です。 OpenGL使っているのに、2Dゲーム専用だったりします。 謝辞 このアプリはD言語を使ってます。(version 1.0.0) SDL(Simple DirectMedia Layer)を使っています。 OpenGLを使ってます。 shinichiro_hさんのD - porting(http //shinh.skr.jp/d/porting.html)のD言語用SDL/OpenGLヘッダファイルを使っています。 hell.bmpはtaroさんの著作物です(http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/45.html) おめがさんの「RectWinderNTGL」のコードをかなり使わせていただきました。 フォントにはおめがさんの「font.bmp」を使わせていただきました 目次 D言語ゲームライブラリ「dHell2」これは何? 謝辞 ダウンロード 更新履歴 既知の問題 dHellであった機能 dHell2の新機能 Dコンパイラのインストールなど ビルド方法 使い方 特殊なキーの動作 「dHell2」リファレンスHell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) Hell_quit() Hell_setCaption(...) Hell_write(...) Hell_write(Exception e) Hell_loadTexture(char[] key, char[] filepath, int[3] mask=[-1, 0, 0]) Hell_drawTexture(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, float dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_drawTextureEx(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_hasTexture(char[] key) Hell_capture(char[] key) Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) Hell_getMouseX Hell_getMouseY Hell_isPressMouse Hell_isPushMouse Hell_isPressKey Hell_isPushKey Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) Hell_stopWAV() Hell_disposeWAV(char[] key=null) bool Hell_isPressJKey(int id) bool Hell_isPushJKey(int id) bool Hell_isPressJButton(int id) bool Hell_isPushJKey(int id) Hell_isPressEnter()/Hell_isPushEnter() Hell_isPressCancel()/Hell_isPushCancel() Hell_isPressMenu()/Hell_isPushMenu() Hell_isPressUp()/Hell_isPushUp() Hell_isPressLeft()/Hell_isPushLeft() Hell_isPressDown()/Hell_isPushDown() Hell_isPressRight()/Hell_isPushRight() Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) Hell_stopBgm(int ms=0) Hell_isPlayBgm() Hell_drawRect(float x=0, float y=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawRectEx(float cx=0, float cy=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) void Hell_drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawTriangle(float x, float y, float radius, float rot=0, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) Hell_drawCircle(float cx, float cy, float radius, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xff) Hell_drawFont(char[] msg, float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff) Hell_drawFontEx(float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff, ...) Hell_sin(float rad) Hell_cos(float rad) Hell_atan2(float y, float x) Hell_sinEx(float deg) Hell_cosEx(float deg) Hell_atan2Ex(float y, float x) Hell_deg2rad(float deg) Hell_rad2deg(float rad) Hell_randSeed(uint seed, uint index) Hell_rand(uint range) Hell_randf(float range) Hell_randInt(int begin, int end) Hell_choice(int[] array) Hell_shuffle(int[] array) Hell_MessageBox(wchar[] message, wchar[] caption="", uint type=MB_OK) ダウンロード ここからライブラリ一式をダウンロードします。 更新履歴 2010.01.21 -- 1.0.8 色々更新OpenGLのportingを更新にして、最新のDコンパイラでもコンパイルを通るようにした キーユーティリティを追加(Hell_isPressEnter,Hell_isPushEnter,Hell_isPressCancelなど) BGMが再生中かどうか調べる「Hell_isPlayBgm」を追加 線分の描画座標の指定がおかしかった不具合を修正 drawTexture()/drawTextureEx()でα値が指定できなかったので、引数を追加した 現在の描画内容をキャプチャーする「Hell_capture()」を追加 乱数周りのユーティリティ「Hell_rand()」「Hell_randf()」「Hell_choice()」「Hell_shuffle()」を追加 メッセージボックス表示「Hell_MessageBox()」を追加 2007.07.25 -- 1.0.7 drawTexture()/drawTextureEx()でテクスチャを切り取ったときに描画がおかしくなる不具合を修正。 2007.03.07 -- 1.0.6 loadWAV()で既に存在するキーを指定した場合、既存のWAVを破棄して読み込むように修正。 2007.02.22 -- 1.0.5 キャプション文字列の変更関数Hell_setCaption()を追加。数学・乱数関連の関数を追加。 2007.02.21 -- 1.0.4 Hell_write()/Hell_drawFontEx()でprintf()っぽい書式を使えるように 2007.02.20 -- 1.0.3 SDL_FreeSurface()でSurfaceをちゃんと破棄するように修正。F9キーでウィンドウ・フルスクリーン切替。F12でスクリーンショットをBMPで保存。 2007.02.19 -- 1.0.2 loadTexture()で既に存在するキーを指定した場合、既存のテクスチャを破棄して読み込むように修正。「F4」キーで全てのテクスチャを読み込みなおす処理を追加。 2007.02.16 -- 1.0.1 円描画命令「Hell_drawCircle()」の追加 2007.02.13 -- 1.0.0 公開開始 既知の問題 画像ファイルはBMPで、2^nのサイズのみとなっています。 60枚くらいテクスチャを読み込みウィンドウを最小化・元に戻すと、CPU使用率が100%近くなってしまう。 dHellであった機能 dHellではこんな感じでした。 画像読込・描画(BMPのみ) BGM読込・再生(WAV/OGGのみ) 効果音読込・再生(WAVのみ) キーイベント(マウス・キーボード・ジョイスティック)のハンドリング フォントの描画(asciiのみ) dHell2の新機能 こんな機能が追加されました。 画像の拡大縮小・回転(Hell_drawTexture/Hell_drawTextureEx) 画像の加算合成(Hell_setAlpha) 線分/三角形の描画・回転 円の描画 それぞれの描画をRGBAを指定して描画できるように (ようやく、普通のゲームライブラリっぽくなった……?) Dコンパイラのインストールなど 「D言語ゲーム開発入門」 http //www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/74.html などを参考にインストールします。 ビルド方法 build.batをテキストファイルで開いて、 D言語コンパイラ・リンカのパスを設定します。 (パスを通してあるのであれば、必要ありません) で、build.batを実行します。 使い方 「test.d」を編集していきます。 なんか色々ありますが、最低限必要なコードはこれだけです。 import hell; void main() { try { // Hellシステム初期化(キャプション"Hell" 640x480) Hell_init("Hell", 640, 480); // ゲームループ開始 while(true) { // 描画エリアの消去 Hell_begin(); // 画面更新 Hell_update(); // 33ms待つ Hell_wait(33); } } catch(Exception e) { // 例外をログに書き込み Hell_write(e); } finally { // Hellシステム終了 Hell_quit(); } } 注意が必要なのは、「try~catch~finally」です。 ウィンドウが閉じられたときには、Hell_wait()が例外を返します。 その場合、catchして、ログの出力をし、Hell_quit()で終了します。 画像ファイルが存在しなかった場合など、「run.log」にエラーが書き込まれるので、 それを参照します。 特殊なキーの動作 F4キー:登録しているテクスチャを全て読み込みし直す F5キー:ボスが来た! ⇒ウィンドウ最小化 F9キー:ウィンドウモード・フルスクリーン切替(たぶん使えます) F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショットをhell.bmpで保存(たぶん使えます) ESCキー:アプリケーションを終了します。 「dHell2」リファレンス Hell_init(char[] caption, int width, int height, bool fullscreen=false) dHellを初期化します。 パラメータcaption ウィンドウタイトル文字列 width 画面縦サイズ height 画面横サイズ fullscreen フルスクリーンフラグ Hell_quit() dHellの終了処理を行います。 Hell_setCaption(...) キャプション(タイトルバー)の文字列を変更します。 (※ただし日本語は表示できません) C言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 Hell_write(...) ログファイル「run.log」にメッセージを書き込みます。 C言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 より詳しい記述方法は、std.format.doFormat http //www.kmonos.net/alang/d/phobos/std_format.html を参考に。 Hell_write(Exception e) ログファイル「run.log」に例外情報の書き込みを行います。 Hell_loadTexture(char[] key, char[] filepath, int[3] mask=[-1, 0, 0]) BMPをテクスチャとして読みこみます。 パラメータkey 画像のキー(Hell_drawTextureで使います) filepath 画像ファイルのパス mask 抜き色(mask[0]に「-1」で抜き色なし。「-2」で座標指定) Hell_drawTexture(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, float dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) BMPを描画します。 ox,oy,ow,ohにそれぞれ「0」を指定すると、BMP全体を描画します。 ※抜き色を有効にする場合、Hell_setAlpha()に「HELL_ALPHA_NORMAL/HELL_ALPHA_ADD」を指定する必要があります。 パラメータkey キー(Hell_loadTextureで読み込み済みのもの) x X座標 y Y座標 ox 切り取り開始X座標 oy 切り取り開始Y座標 ow 切り取る幅 oh 切り取る高さ dx 拡大サイズ(X) dy 拡大サイズ(Y) rot 回転角度(0~360。左回り) r マスク色(赤) g マスク色(緑) b マスク色(青) a α値 Hell_drawTextureEx(char[] key, float cx, float cy, int ox=0, int oy=0, int ow=0, int oh=0, float dx=1.0f, dy=1.0f, float rot=0, int r=0xFF, int g=0xFF, int b=0xFF, int a=0xFF) Hell_drawTexture()は左上座標を指定ですが、これは中心座標を指定して描画する関数です。 Hell_hasTexture(char[] key) 指定のキーのテクスチャが存在するかどうかチェックします パラメータkey 画像のキー 戻り値キーが存在すれば「true」を返します Hell_capture(char[] key) 現在の画面の内容をキャプチャーします。例えば、前の描画内容を半透明で消しながら重ね合わせることでクロスフェードっぽいことができるようになります。 ただし、重たい処理なので毎フレームキャプチャーするのはオススメできません。 Hell_setAlpha(char[] key, int alpha) アルファ値を設定します。 パラメータalpha アルファ値(HELL_ALPHA_DISABLE/HELL_ALPHA_NORMAL/HELL_ALPHA_ADD)HELL_ALPHA_DISABLE αブレンドしない HELL_ALPHA_NORMAL 半透明 HELL_ALPHA_ADD 加算 Hell_getMouseX マウスのX座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標X Hell_getMouseY マウスのY座標を取得します。 戻り値 --- マウス座標Y Hell_isPressMouse マウスを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("press left"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("press middle"); } if(Hell_isPressMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("press right"); } Hell_isPushMouse マウスをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- マウスをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_LEFT) { printf("push left"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_MIDDLE) { printf("push middle"); } if(Hell_isPushMouse() HELL_BUTTON_RIGHT) { printf("push right"); } Hell_isPressKey キーを押し続けているかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーを押し続けているかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPressMouse(HELL_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_RIGHT)) { printf("press right"); } if(Hell_isPressMouse(HELL_LEFT)) { printf("press left"); } Hell_isPushKey キーをそのフレームに押したかどうかを判定するフラグを取得します。 戻り値 --- キーをそのフレームに押したかどうかのフラグ ●使い方 if(Hell_isPushKey(HELL_RETURN)) { printf("push return"); } if(Hell_isPushKey(SDLK_z)) { printf("push z"); } if(Hell_isPushKey(HELL_UP)) { printf("push up"); } Hell_loadWAV(char[] key, char[] path) SE(WAVファイル)を読み込みます パラメータkey キー(Hell_playWAVで使います) path サウンドファイルのパス Hell_playWAV(char[] key, int loops=0, int channel=-1) SE(WAVファイル)を再生します パラメータkey キー loops ループ回数。0で1回再生。(-1で無限ループ) channel チャンネル番号(-1であいているチャンネルを自動で使う) Hell_stopWAV() SE(WAVファイル)の再生を全て停止します。 パラメータchannel 停止チャンネル番号(-1で全て停止) Hell_disposeWAV(char[] key=null) SE(WAVファイル)を破棄します。 パラメータkey キー(Hell_loadWAVで指定したもの)※nullで全てを破棄します bool Hell_isPressJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJKey(HELL_J_UP)) { printf("press up"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("press down"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("press left"); } if(Hell_isPressJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("press right"); } bool Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックの十字キーを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックの十字キーを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJKey(HELL_J_UP)) { printf("push up"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_DOWN)) { printf("push down"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_LEFT)) { printf("push left"); } if(Hell_isPushJKey(HELL_J_RIGHT)) { printf("push right"); } bool Hell_isPressJButton(int id) ジョイスティックのボタンを押しているかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押しているかどうか ●使い方 if(Hell_isPressJButton(0)) { printf("press 1button"); } if(Hell_isPressJButton(1)) { printf("press 2button"); } if(Hell_isPressJButton(2)) { printf("press 3button"); } if(Hell_isPressJButton(3)) { printf("press 4button"); } bool Hell_isPushJKey(int id) ジョイスティックのボタンを押したかどうかを調べます。 戻り値---ジョイスティックのボタンを押したかどうか ●使い方 if(Hell_isPushJButton(0)) { printf("push 1button"); } if(Hell_isPushJButton(1)) { printf("push 2button"); } if(Hell_isPushJButton(2)) { printf("push 3button"); } if(Hell_isPushJButton(3)) { printf("push 4button"); } Hell_isPressEnter()/Hell_isPushEnter() Zキー、Returnキー、Spaceキー、Joystickの1ボタン、マウスの左クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressCancel()/Hell_isPushCancel() Xキー、Joystickの2ボタン、マウスの右クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressMenu()/Hell_isPushMenu() Cキー、Joystickの3ボタン、マウスの真ん中クリック のいずれかが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressUp()/Hell_isPushUp() 上キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressLeft()/Hell_isPushLeft() 左キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressDown()/Hell_isPushDown() 下キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_isPressRight()/Hell_isPushRight() 右キーが押されていれば/そのフレームに押したら「true」を返す Hell_playBgm(char[] path, int loops=-1, int ms=0) BGMを再生します パラメータpath ファイルパス loops ループ回数(-1で無限ループ) フェードイン時間(ms) Hell_stopBgm(int ms=0) BGMを停止します パラメータフェードアウト時間(ms) Hell_isPlayBgm() BGMが再生中かどうか 戻り値再生中であれば「true」 Hell_drawRect(float x=0, float y=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 矩形の描画 パラメータx,y 左上座標 dx,dy 幅,高さ width 線分の太さ(0で塗りつぶし) r,g,b,a RGBA値 Hell_drawRectEx(float cx=0, float cy=0, float dx=0, float dy=0, float width=0, float rot=0, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 矩形の描画(中心座標を指定) パラメータcx,cy 中心の座標 それ以外はHell_drawRectと同じ void Hell_drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 線分の描画 パラメータx1,y1 開始座標 x2,y2 終端座標 width 線の太さ r,g,b,a RGBA値 Hell_drawTriangle(float x, float y, float radius, float rot=0, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xFF) 三角形を描画します。 パラメータx X座標(中心) y Y座標(中心) radius 半径 rot 回転角度(0~360) width 線の太さ(0で塗りつぶし) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawCircle(float cx, float cy, float radius, int width=1, int r=0x00, int g=0x00, int b=0x00, int a=0xff) 円を描画します。 パラメータcx 中心座標X cy 中心座標Y radius 半径 width 線の太さ(0で塗りつぶし) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawFont(char[] msg, float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff) フォントの描画(asciiのみです) パラメータmsg ascii文字列 x,y 描画開始位置 zoom 拡大サイズ(1.0fで32x48) r R成分 g G成分 b B成分 a A成分 Hell_drawFontEx(float x, float y, float zoom=1.0f, int r=0xff, int g=0xff, int b=0xff, int a=0xff, ...) Hell_drawFont()をC言語のprintf()のような書式で書くことが出来ます。 より詳しい記述方法は、std.format.doFormat http //www.kmonos.net/alang/d/phobos/std_format.html を参考に。 Hell_sin(float rad) サインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_cos(float rad) コサインを求めます。パラメータはラジアンです。 Hell_atan2(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値はラジアンです。 Hell_sinEx(float deg) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_cosEx(float deg) サインを求めます。パラメータは度を指定します。 Hell_atan2Ex(float y, float x) アークタンジェントを求めます。戻り値は度になります。 Hell_deg2rad(float deg) 度をラジアンに変換します。 Hell_rad2deg(float rad) ラジアンを度に変換します。 Hell_randSeed(uint seed, uint index) 乱数を初期化します。 わざわざ呼ばなくてもプログラム開始時に乱数は初期化されます。 再現性のある乱数を生成したい場合にコールします。 パラメータseed 種 index 次の乱数インデックスへの増分 Hell_rand(uint range) 0~(range-1)の範囲で乱数を生成する Hell_randf(float range) 0~rangeの範囲で乱数を生成する(float版) Hell_randInt(int begin, int end) begin = x endの範囲で乱数を生成します。 パラメータbegin 開始値 end 終了値 Hell_choice(int[] array) 指定の配列からランダムで値を取り出す パラメータ配列 戻り値配列の中のランダムな値 Hell_shuffle(int[] array) 指定の配列の値をランダムに入れ替える パラメータ配列 Hell_MessageBox(wchar[] message, wchar[] caption="", uint type=MB_OK) Windowsダイアログを表示する パラメータmessage メッセージ文字列 caption キャプション文字列 type メッセージボックスの種類
https://w.atwiki.jp/nomikai-game/pages/16.html
飲み会の場で活用できるゲームとして、次のような条件に当てはまっていることが望ましいです。 最適な人数は、男女混合5~6人。 ゲームの勝ち負けがきちんとつき、負けた人にお酒を飲ませることができる。(負けの人数が複数人でも構わない) どこでも気軽にできるべきであるため、事前の準備やこれといった特別な道具を必要としない。飲み会の席に普通あるであろう道具(携帯、小銭、わりばし、おしぼり等)であれば可。 「山手線ゲーム」のような世間的に有名なものではなく、なるべくオリジナルで斬新である。 ゲームのワンセットあたりに費やす時間が適度である。(時間が長すぎるとお酒を進める回転率が悪く、短すぎると単なる作業になってしまいつまらない。) ゲームが進むにつれ、参加者のテンションが上がる。←ここ重要 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/raisyo/pages/248.html
ゲーム攻略 コード DS PSP Wii 発売予定 お宝をいっぱい欲しいです -- じゃけ (2010-04-10 19 37 10) なんかさびしいね -- ドラキー (2010-05-01 15 42 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/echoes140/pages/170.html
ECHOES vs COB 交流会IRは6/28(日)のCOB(中央大学音ゲー部)との交流会前に2週間に渡って開催される「ECHOES vs COBの対抗戦」です。 期間 6/14(日) 12 00 〜 6/27(土) 23 59 機種および課題曲 機種 課題曲(ECHOES選曲) 難易度 課題曲(COB選曲) 難易度 beatmania IIDX 8bit Princess ☆3/6/10 エコ爺 ☆3/6/9 REFLEC BEAT(Rb) 7 Colors Lv.3/6/9 はおち~♡カンフー娘の鉄拳フルコース!! (注1) Lv.4/8/10 DDR Fly away 足3/4/7/11 Follow Tomorrow (注2) 足2/5/8/11 (注1):はおち~♡カンフー娘の鉄拳フルコース!!はリフレクショップにて2000Rf.で購入することで解禁 (注2):連動イベント 発見!よみがえったBEMANI遺跡の1段目で解禁(このイベントは6/25 05 00に終了するため未解禁の方は注意!) 参加、スコア登録の手順 スプレッドシートの「エントリーシート」にて名前(エントリーネーム)とTwitter ID(任意)を登録。 各機種のスコア登録シートにエントリーシートで登録した名前が表示された欄があるので、その隣にスコアと難易度を記入。 リザルトは「リザルト投稿シート」でエントリーネームとリザルトのURLを記入。 ルール (1) IIDXはEXスコア、Rbはスコア、DDRは100万点スコアに難易度別補正をしたスコアで競い合います。 DDRの補正についてはこちらをご覧下さい。 (2) IIDX、Rbも難易度は任意ですが、難易度によって補正はかかりません。 (3) 各機種の順位は課題曲の「合計スコア」によって決定され、高い順に1位, 2位...となります。また、各機種ごとに1位~20位には21-N点(Nは順位, N=1, 2,..., 20)、21位以降は1点の得点がつきます。 (4) (3)で述べた得点によって「ECHOES vs COBのチーム戦の勝敗」「機種別1位」「総合1位」を決定します。 (5) スコア登録およびリザルト提出は必ず提出者(プレイヤー)の本人のもので、また、IR開催期間内のもので行って下さい。 (6) 今回のIRで使うスプレッドシートは以下のものです。(COB大会係さんが作製してくださいました!) スプレッドシートのリンクはこちら! その他 COB交流へ参加しない方、OBの方の参加も大歓迎ですのでぜひご参加下さい! また、スプレッドシートの「トップページ」書いてあるシートの使用方法をよく読んでから参加して下さい。 何か質問や分からないことがある方は(@mooooon_race)までご連絡下さい。
https://w.atwiki.jp/maingames/pages/28.html
ホモたちのゲーム紹介 このページではトップページで紹介した通り自由に面白いと思ったゲームを紹介してほしいんだゾ ゲームの名前はもちろん、登録先のURLやそのゲームのやり方が書いてあるサイトのURLなども貼ってくれると助かるゾ 招待系のURLは→☆ (☆マークをクリックすると招待専用のページに飛びます。)に投稿してくれると助かるゾ (このページでは招待のURLは投稿しないでほしいんだゾ) ↓ここから紹介して、どうぞ↓ +ROBOCRAFT ゲーム名 ROBOCRAFT(ロボクラフト) 日本版@Wiki http //www59.atwiki.jp/robocraft/pages/1.html ここでアカウント作る→ http //robocraftgame.com/register-3/ アカウント作ったらランチャーDL→ http //robocraftgame.com/download/ (青い枠で囲まれたオレンジの画像クリックするとランチャーのDLが始まるゾ) やってみた感想言ってもいいゾ~ 自由に使ってね~ - Ωさん 2015-04-22 17 50 45 名前
https://w.atwiki.jp/bridgehead/pages/15.html
Game お薦めのゲームです。 その内レビュー書きます。 RPG ファイナルファンタジー ドラゴンクエスト ロマンシング・サガ 風来のシレン ヴァルキリープロファイル Simulation RPG タクティクスオウガ ファイアーエムブレム フロントミッション Shooting R-type 怒首領蜂 Fighting バーチャファイター Adventure クロス探偵物語 探偵 神宮寺三郎 逆転裁判 Puzzle Xi(サイ) Soundnovel かまいたちの夜 夜想曲 Sports ウイニングイレブン みんなのゴルフ マリオテニス64 Table 東大将棋 四間飛車道場 Others
https://w.atwiki.jp/panpee/pages/14.html
1が現在製作中のゲームの仕様 携帯iアプリ用ゲーム 対応機種 DoCoMo700・901以降対応 製作環境 Doja※ 101 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2007/06/27(水) 16 12 47.39 DoJaっていうのはDoCoMo Javaの略。 これ豆知識な。
https://w.atwiki.jp/bfgmatome/pages/92.html
ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Drawn ジャンル>アイテム探し ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル ジャンル>謎解き 製作会社>Big Fish Games Studios 製作会社>未確認 言語>日本語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/6098/drawn-the-painted-tower/index.html 日本語 http //www.bigfishgames.jp/download-games/6282/drawn-the-painted-tower/index.html 紹介文 物憂げな雰囲気が漂う塔のてっぺんにたたずむ一人の少女。彼女とその一族は、たぐいまれな才能に恵まれていた。だがしかし…その能力を狙った邪悪な魂を持つ者たちの影が今まさに少女に忍び寄ろうとしている…! 今にも消えてしまいそうな、助けを求める声をたどって着いた先は背の高い塔の入り口。部屋に飾られた絵に秘められた光のパワーを甦らせて、キミは魔の手から少女を救い出せるか!? 映画のようなゲームプレイを体感 絵画に秘められた力を取り戻せ 仕掛けられたパズルを解こう 画像 « » var ppvArray_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f = new Array(); ppvArray_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Drawn%3A+The+Painted+Tower+%E2%84%A2+%28Drawn%3A+%E5%91%AA%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%A1%94%E3%81%A8%E9%AD%94%E6%B3%95%E3%81%AE%E7%B5%B5%E3%81%AE%E5%85%B7+%E2%84%A2%29&file=jp_drawn-the-painted-tower-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f(0); }; function ppvShow_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f(n){ if(!ppvArray_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f$( ppv_img_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f ).src=ppvArray_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f[n]; ppv_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f$( ppv_link_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f ).href=ppvArray_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f[n]; ppv_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f$( ppv_prev_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f ).href= javascript ppvShow_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f( +(n-1)+ ) ; ppv_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f$( ppv_next_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f ).href= javascript ppvShow_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_dc22580a82b237652f315552d1fbd90f$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 388 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/09/05(土) 22 20 34 ID d5Ai5DML http //www.bigfishgames.com/download-games/6098/drawn-the-painted-tower/index.html http //gs.inside-games.jp/news/201/20118.html 389 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/09/06(日) 13 26 46 ID V8cZomdZ ダークとミステリアスって... 買った 391 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/09/07(月) 20 11 58 ID xESKleOq . 388 すっごいキレイなビジュアルでしたねー。 うちのボロPC(オンボのシングルセロリンちゃん)でも動いたのにビックリ 少々読み込みがおおいのもしょうがないけど、それを凌駕して面白かった 442 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2009/09/25(金) 07 36 06 ID +iGDyyrV . 441 さっそくDrawnをやってみたけど、力作っぽい感じがして気に入った 早くやってみたい 659 :名無しさんの野望:2009/11/14(土) 22 53 30 ID BICGOGo1 Drawn 呪われた塔と魔法の絵の具をやってるんですが コレってエンディングは1つですか? アドベンチャーゲームははじめてなんですが エンディングむかえたのですが失敗のような感じ がして、もしかして違うエンディングもあるのかなと。。。 664 :名無しさんの野望:2009/11/15(日) 22 31 22 ID RZxbLV7b Drawn、面白かったけど、すぐ終わった。 やたら凝ってるけど、ボリュームはないねえ。 ロードに時間かかりすぎだし、 次回に続く!みたいな終わり方にはがっかりだ。 680 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 20 23 46 ID uiuCnSf2 . 664 DROW やっぱりあれで終わりなのね。。。 お試しですっかり続きやりたくて初めて購入したんだけど 終わり方がすっきりしなかった。 681 :名無しさんの野望:2009/11/17(火) 22 45 23 ID pu+nOVCh あれはあっけなかったけど 絵がきれいだったし、雰囲気もよかったので 気に入ってる。 ああいう質の高いゲームをビシビシリリースしてほしい。 762 :名無しさんの野望:2009/11/24(火) 22 57 18 ID SOwXIyGx ちょっと前に出てたDrawn、お試しで感動して買った口ですが 確かに、2を作る事を考えた上での終わり方でしたね。 それならそれで、早く2を出してほしいな。 179 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/16(金) 15 08 41 ID CbgQJTPM drawn,お試しのはしごで最後の本まで来たけど、 かけらを集めたところで時間終了。 もうちょっとでエンディング(ですよね?)だったのに~!! 180 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/16(金) 15 15 13 ID SNooQEYG あ、ちょっと記述が足りないか BFGのサイト上においてあるゲーム画面のスクリーンショット → 使用OK BFGのロゴ(フェリックスさんを含む) → 著作権の関係で使用NG . 179 おしい、超惜しいw Drawnは良作だけど短いからね。2周目とかだいたい1時間半でクリアできたはずw コメント 助けられなくて終わり?何かがっかり -- たろう (2011-10-10 19 16 33) 名前 コメント トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9819.html
ゲーム アンド ワリオ 機種:WiiU 作曲者:馬場泰久、松永政信、金﨑猛、森下弘生、村上聖、関河義人 開発元:任天堂、インテリジェントシステムズ 発売元:任天堂 発売年:2013年 概要 『メイドイン俺』以来約4年ぶりのメイドインワリオシリーズ。シリーズの中で唯一「メイドイン」を冠しておらず、他のシリーズ作と異なり、プチゲーム集ではなく、ややボリュームのあるゲームが16本収録されている。 特に「ゲーマー」は有名で、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では対戦ステージとして登場する。 収録曲(仮曲名) 曲名 作曲・編曲者 補足 順位 タイトル オープニング メインメニュー アロー:タイトル ワリオステージ アロー:オープニング アロー:ステージセレクト アロー:ステージBGM アロー:ボス戦 シャッター:タイトル モナステージ シャッター:オープニング シャッター:街 シャッター:リザルト シャッター:スライドショー シャッター:ショー シャッター:ピッグス シャッター:ビューティー電車沿線 スキー:タイトル ジミーステージ スキー:オープニング スキー:ステージセレクト スキー:タイムアタック スキー:リプレイ スキー:ときめきシュプールフォーエバー パッチワーク:タイトル カット アナステージ パッチワーク:オープニング パッチワーク:ステージセレクト パッチワーク:ステージBGM パッチワーク:リザルト カンフー:タイトル ヤング・クリケットステージ カンフー:オープニング カンフー:ステージセレクト カンフー:ステージBGM カンフー:リザルト カンフー:肉まん食べほうだい ゲーマー:タイトル ナインボルトステージ ゲーマー:オープニング ゲーマー:キャラクターセレクト ゲーマー:ステージBGM ゲーマー:お母さんが現れた! デザイン:タイトル Dr.クライゴアステージ デザイン:オープニング デザイン:ステージセレクト デザイン:ステージBGM デザイン:リザルト アシュリー:タイトル アシュリーステージ アシュリー:オープニング アシュリー:ロリポップの章 2013年140位 アシュリー:ショコラの章 アシュリー:ジェラートの章 アシュリー:ボス戦 アシュリー:リザルト タクシー:タイトル ドリブル スピッツステージ タクシー:オープニング タクシー:ステージセレクト タクシー:天空牧場 タクシー:コースターシティ タクシー:大男の部屋 タクシー:ボス戦 タクシー:リザルト パイレーツ:タイトル キャプテンワリオステージ パイレーツ:オープニング パイレーツ:ステージセレクト パイレーツ:ステージBGM パイレーツ:ダンシングパイレーツ ボウリング:タイトル ボウリング:ステージBGM ボウリング:リザルト バード:タイトル ピョロステージ スケッチ:タイトル オービュロンステージ スケッチ:準備中 スケッチ:ステージBGM スケッチ:リザルト フルーツ:タイトル ペニーステージ フルーツ:ステージセレクト フルーツ:ステージBGM フルーツ:リザルト アイランド:タイトル しゃぎぃステージ アイランド:ステージBGM アイランド:リザルト ディスコ:タイトル マイクステージ ディスコ:ディスコ1 ディスコ:ディスコ2 ディスコ:ディスコ3 ディスコ:リザルト ミーバースケッチ:タイトル ミーバースケッチ:メニュー ミーバースケッチ ミーバースケッチ:ギャラリー エンディング スタッフロール 紹介映像